นวัตกรรมกับการพัฒนาระบบสารสนเทศ
นับตั้งแต่มีการพัฒนาไมโครคอมพิวเตอร์เข้ามาใช้งานในปี 2518 ต่อจากนั้นได้เกิดวิวัฒนาการองค์ประกอบต่าง ๆ ของไมโครคอมพิวเตอร์อย่างรวดเร็ว รวมทั้งมีการประยุกต์นำไปใช้งานต่าง ๆ อย่างกว้างขวาง ทางด้านการศึกษาก็เช่นเดียวกัน ได้มีการประยุกต์นำเทคโนโลยีเหล่านี้มาใช้ประโยชน์ต่าง ๆ หลายด้านด้วยกัน โดยประยุกต์การใช้งานที่สำคัญ ดังนี้
1. ใช้ในการคำนวณ เครื่องคอมพิวเตอร์ในยุคแรก ๆ ที่สร้างขึ้นถูกนำไปใช้ประโยชน์ทางด้านคำนวณก่อน โดยมีผู้ประดิษฐ์เครื่องคำนวณในยุคแรก ๆ หลายแบบด้วยกัน ได้แก่
· Blaise Pascal ประดิษฐ์เครื่องคำนวณที่ใช้เฟืองเป็นคนแรก ในปี พ.ศ. 2385
· Gottfried Von Leibnitz ประดิษฐ์เครื่องคำนวณที่เรียกกันว่า Leibnitz ซึ่งใช้ระบบกลไกและเป็นต้นแบบของเครื่องคิดเลข ในปี พ.ศ. 2453
· การคิดค้นประดิษฐ์เครื่องคำนวณได้วิวัฒนาการมาอย่างต่อเนื่อง จนกระทั่งมีการสร้างเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์เครื่องแรกในโลก พ.ศ. 2488
· มีเครื่องคอมพิวเตอร์ขนาดเล็กที่เรียกว่า Personnel Computer เกิดขึ้นเป็นเครื่องแรก คือเครื่อง Apple II พ.ศ. 2520
· บริษัท IBM สร้างเครื่อง Personal Computer ขึ้น และวิวัฒนาการเป็นต้นแบบของเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ก็แพร่หลายไปทั่วโลก ที่เรียกกันว่า IBM Computer Microcomputer พ.ศ. 2524
การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ในยุคแรกนั้นจะใช้ในการคำนวณเป็นส่วนใหญ่ โดยเขียนโปรแกรมคำสั่งให้คอมพิวเตอร์คำนวณตามฟังก์ชั่นที่กำหนด เช่น การนับจำนวนประชากร การหาค่าเฉลี่ยต่าง ๆ เช่น อายุ ความสูง รายได้ของประชากร คอมพิวเตอร์ที่นำมาใช้ในระยะแรก ๆ จึงนำเข้ามาใช้เพื่อการสำมะโนประชากร และต่อมาก็นำไปใช้ในการจัดทำบัญชีซึ่งมีการคำนวณตัวเลขจำนวนมาก และเริ่มเข้าไปใช้ในการคำนวณทางวิศวกรรม
2. ใช้เก็บข้อมูลและคำนวณควบคู่กัน เกิดจากวิวัฒนาการในความสามารถสร้างสื่อเก็บข้อมูลขนาดใหญ่ขึ้น เช่น เทปเก็บข้อมูล จานแม่เหล็กเก็บข้อมูล และดิสเก็ต (Diskette) ที่มีขนาดเล็กลง แต่สามารถเก็บข้อมูลได้มากขึ้นและมีราคาต่ำลง
Diskette ที่ใช้เก็บข้อมูลในสมัยแรกมีขนาด 8 นิ้ว ต่อมาได้ลดขนาดลงเป็น 5.25 นิ้ว และ 3.5 นิ้ว ตามลำดับ แต่สามารถเก็บข้อมูลได้มากขึ้น ในปัจจุบันได้วิวัฒนาการเป็นแผ่น CD และ DVD ซึ่งสามารถเก็บข้อมูลได้ถึง 10 GB ซึ่งหากเปรียบเทียบกับ Diskette 5.25 นิ้ว ที่มีขนาดใกล้เคียงกันแต่เก็บข้อมูลได้เพียง 360 KB จะเห็นว่าเก็บข้อมูลได้แตกต่างกันมาก โดยมีหน่วยข้อมูล ดังนี้
8 bit = 1B (Byte) = 1 ตัวอักษร
1024 B = 1 KB (Kilo Byte)
1024 KB = 1 MB (Mega Byte)
1024 MB = 1 GB (Giga Byte)
3. ใช้ทำงานในสำนักงานทั่วไป เป็นวิวัฒนาการสำคัญโดยการสร้างโปรแกรมชุดคำสั่งงานคอมพิวเตอร์ เป็นโปรแกรมคำสั่งงานที่มีขนาดใหญ่และสามารถเก็บข้อมูลได้มากขึ้นด้วยวิวัฒนาการสำคัญที่ควรกล่าวถึงก็คือ การใช้คอมพิวเตอร์ในการประมวลผลคำ (Word processing) และขณะเดียวกันก็มีการสร้างโปรแกรมเพื่อเก็บข้อมูลและคำนวณผลเบื้องต้นได้ จึงเกิดเป็นโปรแกรมตารางทำงาน ( Work sheet) ทำให้คอมพิวเตอร์ถูกนำไปใช้งานต่าง ๆ ในสำนักงานได้อย่างกว้างขวาง
4. ใช้ในงานกราฟิกและภาพเคลื่อนไหว เป็นวิวัฒนาการต่อมาในปี พ.ศ. 2527 คือ การก้าวไปสู่การใช้คอมพิวเตอร์ในงานกราฟิก รูป และภาพเคลื่อนไหว เป็นการก้าวไปสู่ยุคสื่อผสม (Multimedia) ซึ่งต้องมีสื่อเก็บข้อมูลขนาดใหญ่และมีความเร็วสูงในการประมวลผลข้อมูล วิวัฒนาการช่วงนี้ใช้เวลานานประมาณ 10 ปี จึงทำให้การเก็บและประมวลผลข้อมูลสื่อผสมสามารถใช้ได้เหมาะสมกับความต้องการ
5. ใช้ในการสื่อสาร เป็นวิวัฒนาการที่สำคัญอย่างยิ่ง ได้แก่ การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ และการสื่อสารทางไกลร่วมกัน เกิดเป็นเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (Information and Telecommunication Technology) ทำให้เกิดนวัตกรรมใหม่ที่เรียกว่า อินเทอร์เน็ต (Internet) ในปี พ.ศ. 2512 โดยเริ่มต้นจากมหาวิทยาลัย 4 แห่ง ในประเทศสหรัฐอเมริกา และขยายตัวอย่างรวดเร็ว ทำให้คอมพิวเตอร์สามารถเชื่อมต่อกันได้ทั่วโลก โดยผ่านช่องทางสื่อสารที่มีใช้กันอยู่แล้วทั้งโทรศัพท์และเคเบิ้ลที่เชื่อมต่อกันในการใช้งานต่าง ๆ การใช้อินเทอร์เน็ตในประเทศไทยเริ่มต้นเมื่อปี พ.ศ. 2531 ต่อมามีการขยายตัวรวดเร็วอย่างต่อเนื่อง จนกระทั่งในปัจจุบันประมาณกันว่ามีผู้ใช้อินเทอร์เน็ตทั่วโลกถึง 801.4 ล้านคน (
www.glreach.com)
นวัตกรรมอินเทอร์เน็ตเกิดจากความต้องการสื่อสารของทหารที่ต้องการแลกเปลี่ยนข้อมูล ข่าวสารระหว่างเครื่องมือสื่อสารต่าง ๆ ที่มีระบบต่างกัน กระทรวงกลาโหมของสหรัฐอเมริกาได้ให้ทุน DAPRA (Defense Advanced Research Project) โดยมี Dr. J.C.R. Licklider เป็นหัวหน้าโครงการได้ทดลองสร้างเครือข่าย ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network) และพัฒนาเป็นอินเทอร์เน็ต โดยใช้มาตรฐานการรับส่งข้อมูลที่เรียกว่า Network Control Protocol (NCP) และต่อมาในปี พ.ศ. 2525 ได้เปลี่ยนเป็นมาตรฐานใหม่ที่เรียกว่า Transmission Control Protocol / Internet Protocol (TCP/IP) ทำให้คอมพิวเตอร์ต่างชนิดกันสามารถสื่อสารกันได้ ซึ่งเป็นก้าวสำคัญของเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่ทำให้คอมพิวเตอร์ทุกเครื่องสามารถเชื่อมต่อเข้าด้วยกันได้ และขยายออกไปอย่างไม่มีขอบเขต ระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตจึงเป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ที่มีขนาดใหญ่ที่สุดในโลกที่ต่อเชื่อมกันเหมือนใยแมงมุมที่เรียกว่า World Wide Web หรือ WWW. โดยนำเครื่องคอมพิวเตอร์ต่อเชื่อมกันผ่านเครือข่ายโทรศัพท์ และวิวัฒนาการต่อมาในปัจจุบันจนสามารถเชื่อมต่อกันได้โดยไม่ต้องใช้สายโทรศัพท์ เรียกว่า Wireless Internet หรือ WiFi ซึ่งมีรัศมีกระจายคลื่นประมาณ 100 เมตร ในอนาคตอันใกล้กำลังเกิดเทคโนโลยีใหม่ที่เรียกว่า WiMAX มีขีดความสามารถเพิ่มขึ้นประมาณ 1,000 เท่า ซึ่งจะทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์ ณ จุดที่ห่างไกลประมาณ 20 ไมล์ สามารถสื่อสารแลกเปลี่ยนข้อมูลกันได้
6. การประยุกต์เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร เป็นนวัตกรรมทางการศึกษาที่สำคัญในปัจจุบัน มีมากมาย ที่สำคัญควรจะได้ทำความเข้าใจได้แก่ สื่อมัลติมีเดีย, Digital Content, e-Library และ e-Learning
6.1 สื่อมัลติมีเดีย หมายถึง สื่อที่ใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ซึ่งประกอบด้วย ตัวเลข ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และเสียง โดยอาจรวมเอาการตอบโต้กับผู้ใช้ได้ด้วย สื่อมัลติมีเดียสามารถสื่อสารผ่านประสาทสัมผัสได้หลายทางพร้อม ๆ กัน สามารถสร้างความเข้าใจได้ดีขึ้นกว่าสื่อที่เป็นเอกสาร
6.2 Digital Content หมายถึง สื่อที่สามารถใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์และมีเนื้อหาครอบคลุมวัตถุประสงค์การเรียนรู้ที่กำหนดไว้ เราสามารถแบ่ง Digital Content ออกได้ 3 ระดับ คือ Media, Topics, และ Curriculum (Horton, 2004)
ภาพที่ 2 : แสดงนวัตกรรมประเภท Digital Content
Media แต่ละชิ้นสามารถเก็บไว้เสมือนเป็นวัตถุชิ้นหนึ่ง สามารถมาต่อกันให้มีขนาดใหญ่และมีองค์ประกอบหลาย ๆ ส่วนที่มาช่วยทำให้เกิดความรู้ความเข้าใจในเนื้อหามากขึ้น การสร้าง Digital Content จาก Media ขนาดเล็กยังช่วยให้เกิดความสะดวกในการสร้างเนื้อหาเพื่อการเรียนรู้ที่หลากหลายและรวดเร็ว สามารถปรับเปลี่ยนให้ทันสมัยและถูกต้องตามกาลเวลาได้ง่าย
ADB (2004) แบ่ง Digital Content ออกเป็น 5 ประเภทตามวัตถุประสงค์ของการใช้ คือการฝึก การทบทวน การเล่นเกม การจำลองสถานการณ์ และ สื่อมัลติมีเดีย สื่อแต่ละประเภทจะช่วยให้ผู้เรียนได้สำรวจและค้นพบตัวเองด้านความถนัดในการเรียนรู้แบบต่าง ๆ และช่วยให้เกิดการเรียนรู้ที่สร้างความคิด การสำรวจ และสร้างสถานการณ์จำลองในการเรียนรู้ได้ดียิ่งขึ้น
6.3 E-Library เป็นการเก็บรวบรวมข้อมูลและความรู้ที่อยู่ในรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์ โดยมีระบบ CMS (Content Management System) เป็นตัวจัดการ เพื่อให้ข้อมูลและความรู้ถูกเก็บอย่างเป็นระบบ สามารถค้นหาและนำมาใช้ได้อย่างสะดวก e-Library เป็นสิ่งจำเป็นในการรวบรวมความรู้เพื่อใช้ในงานต่าง ๆ รวมทั้งเป็นแหล่งการเรียนรู้ที่สำคัญต่อไป การค้นหาข้อมูลและความรู้ที่จัดเก็บไว้อาจจะใช้หลายรูปแบบ เช่น การเลือกหัวข้อเรื่อง และดูทั้งหมดตามลำดับที่เก็บรวบรวมไว้หรือค้นหาจากคำหรือใจความที่จัดเก็บก็ได้ การจัดเก็บกับการค้นหาจึงต้องทำควบคู่กันไป
6.4 E-Learning เป็นรูปแบบการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษา มีผู้ให้นิยามความหมายของ e-Learning ไว้มากมาย อาทิ
· Quah (ADB, 2004) ให้ความหมายว่า e-Learning เป็นทั้งการเรียนรู้เพิ่ม เติมและการเรียนรู้ประกอบ สามารถเรียนได้เป็นอิสระจากเวลาที่กำหนด สามารถใช้ในการเรียนรู้ของคนปริมาณมากโดยไม่จำกัดสถานที่ ทำให้บทบาทของผู้สอนและผู้เรียนเปลี่ยนแปลงไป ผู้สอนทำหน้าที่เหมือนผู้ดูแล แนะนำ จัดการ ติดตามผู้เรียน และสร้างสื่อการเรียนรู้ ในขณะที่ผู้เรียนแสดงบทบาทเป็นผู้เสาะแสวงหา สังเกต วิจัย วิเคราะห์ และแก้ปัญหา
· Microsoft (2004) ให้ความหมายของ e-Learning โดยเปรียบเทียบกับการศึกษาทางไกลและการศึกษาปกติ การสร้างประสบการณ์เรียนรู้จากจุดที่อยู่ห่างไกล โดยผู้สอนและผู้เรียน
แยกจากกันด้วยเวลาหรือสถานที่
การสร้างประสบการณ์เรียนรู้ด้วยการใช้
เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารทางไกล
การสร้างประสบการณ์เรียนรู้ด้วยการใช้เวลาเดียวกันร่วมกัน (use of real time collaboration)
การศึกษาทางไกล
E-Learning
การศึกษาปกติ
สุรสิทธิ์ วรรณไกรโรจน์ (25 ) ให้คำจำกัดความ e-Learning ว่า เป็นการเรียนรู้แบบออนไลน์ (On – line) ซึ่งอาจจะผ่านอินเทอร์เน็ตหรืออินทราเน็ต (Intranet) เป็นการเรียนรู้ด้วยตนเอง ผู้เรียนจะได้เรียนตามความสามารถและความสนใจของตนเอง โดยเนื้อหาของบทเรียนซึ่งประกอบด้วย ข้อความ รูปภาพ เสียง วิดีโอ และมัลติมีเดียอื่น ๆ จะถูกส่งไปยังผู้เรียนผ่าน Web browser โดยผู้สอน ผู้เรียน และผู้เข้าร่วมชั้นเรียน สามารถติดต่อ ปรึกษา แลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างกันได้เช่นเดียวกับการเรียนในชั้นปกติ โดยอาศัยเครื่องมือการติดต่อสื่อสารที่ทันสมัย (เช่น e-mail, web-board, chat) จึงเป็นการเรียนสำหรับทุกคน เรียนได้ทุกเวลา และทุกสถานที่
จากความหมายของ e-Learning ดังกล่าวข้างต้น อาจสรุปได้ว่า e-Learning เป็นนวัตกรรมที่ใช้เทคโนโลยีหลายอย่างผสมและประสานกัน เพื่อช่วยให้การเรียนรู้สามารถทำได้อย่างสะดวกและเรียนได้ตามความสนใจของผู้เรียนแต่ละคนอย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งจะทำให้เกิดการปฏิรูปการเรียนรู้อย่างแท้จริง การเรียนรู้จะไม่ถูกจำกัดเฉพาะเวลาที่ผู้สอนมีเวลาว่างเท่านั้น และจะไม่ถูกจำกัดเฉพาะอยู่ในห้องเรียนหรือในโรงเรียนและมหาวิทยาลัยอีกต่อไป แต่การเรียนรู้จะสามารถทำได้ทุกเวลาและทุกสถานที่ ขึ้นอยู่กับผู้เรียนแต่เพียงผู้เดียวเท่านั้น
การจัดทำระบบการเรียนรู้ e - Learning จะประกอบด้วยโปรแกรมหรือซอฟท์แวร์ ระบบงานที่สำคัญที่เรียกว่า LMS (Learning Management System) ซึ่งจะทำหน้าที่สำคัญ 4 ประการ คือ
6.4.1 จัดระบบเนื้อหาการเรียนที่เรียกว่า CMS (Content Management System) ทำหน้าที่จัดระบบการเก็บรวบรวมเนื้อหาบทเรียน พร้อมทั้งอำนวยความสะดวกให้ผู้สอนในการจัดเนื้อหาที่เหมาะสมให้กับผู้เรียนแต่ละคน
6.4.2 จัดระบบผู้เรียน ซึ่งประกอบด้วยการลงทะเบียนผู้เข้าเรียน การควบคุมให้ผู้เรียนได้เรียนตามที่กำหนด การอนุญาตให้ผู้เรียนสามารถค้นคว้าหาความรู้ได้ตามความต้องการในขอบเขตที่กำหนดไว้
6.4.3 รายงานผลการเข้าเรียนและข้อมูลอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องตามความต้องการที่กำหนดไว้ เช่น มีบทเรียนอะไรบ้าง มีผู้สอนแต่ละบทเรียนกี่คน มีผู้เรียนในแต่ละบทเรียนกี่คน ผลการเรียนของผู้เรียนเป็นรายคน ข้อมูลเหล่านี้สามารถนำไปใช้ประเมินผลการเรียนของผู้เรียนแต่ละคนได้
6.4.4 การสื่อสารระหว่างผู้เรียนและผู้สอน ซึ่งอาจจะสื่อสารกันแบบ Real time หรือเป็นข้อความที่สามารถโต้ตอบกันและเข้ามาดูภายหลังได้ ผู้เรียนมีข้อสงสัยประการใดก็ตั้งคำถามฝากไว้ ผู้สอนสามารถตอบคำถามในแต่ละช่วงเวลาจากคำถามที่รวบรวมไว้ทั้งหมดโดยตอบคำถามของแต่ละคน คำตอบเหล่านั้นจะกลับไปอยู่ในที่ซึ่งผู้ถามสามารถเรียกมาดูได้
ระบบจัดการเรียนรู้ LMS มีผู้สร้างขึ้นหลายอย่าง มีทั้งระบบที่ไม่ซับซ้อนและระบบที่สมบูรณ์สามารถใช้งานได้อย่างซับซ้อน ผู้ใช้จะต้องเลือกให้เหมาะสมกับความต้องการของหน่วยงาน หรือสถานศึกษา เพื่อให้สามารถใช้ได้ตรงตามสภาพการเรียนการสอน ซึ่งแต่ละสถาบันการศึกษาจะแตกต่างกันออกไป อีกทั้งยังมีผลกระทบต่อทุกคนที่เกี่ยวข้อง ดังนั้น จึงควรมีการศึกษาและทดลองใช้ก่อนการนำไปใช้จริง ซึ่งจะช่วยให้การใช้ e-Learning ในสถานศึกษาสามารถดำเนินการไปได้ดี และทุกคนที่เกี่ยวข้องสามารถปรับตัวและใช้ได้เกิดประสิทธิภาพอย่างแท้จริง
จะเห็นได้ว่า วิวัฒนาการของนวัตกรรมและเทคโนโลยีได้ถูกนำไปใช้ในการศึกษาควบคู่ไปกับการนำไปใช้ด้านอื่น ๆ ทำให้เกิดผลกระทบต่อเนื่องกัน ซึ่งผู้ที่เกี่ยวข้องต้องศึกษาวิเคราะห์และปรับตัวให้วิวัฒนาการควบคู่กันไปกับนำมาใช้ประโยชน์ให้เกิดผลดีในส่วนที่ต้องการพัฒนา ในขณะเดียวกันก็ต้องป้องกันและหาทางแก้ไขในส่วนที่เป็นผลกระทบในด้านไม่พึงประสงค์ ตลอดจนการนำไปใช้ให้เกิดประโยชน์อย่างคุ้มค่าในด้านที่ช่วยให้เกิดผลดี ได้แก่ การทำงานได้รวดเร็ว ทำงานได้ยาวนานต่อเนื่องกัน และทำงานได้โดยไม่ผิดพลาด ซึ่งสามารถนำมาประยุกต์ใช้ให้เกิดประสิทธิภาพในงานที่มีความต้องการในลักษณะดังกล่าว แต่ขณะเดียวกันก็มีส่วนที่เกิดผลเสีย ที่เห็นได้ชัดก็คือด้านค่าใช้จ่ายซึ่งส่วนใหญ่ต้องนำเข้าจากต่างประเทศ ทำให้เสียเงินตราออกนอกประเทศ นอกจาก นั้น ยังมีการนำไปใช้ในด้านที่ไม่เกิดประโยชน์และการนำไปใช้ในทางที่ผิดทั้งที่รู้และไม่รู้เท่าทัน เช่น การพนัน การเผยแพร่ข้อมูลข่าวสารที่ไม่เหมาะสมและไม่ตรงกับข้อเท็จจริง ดังนั้น จึงจำเป็นที่ทุกคนต้องเรียนรู้และนำไปใช้ให้เกิดประโยชน์ให้ได้คุณค่าที่แท้จริงต่อไป